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Text File  |  1994-09-01  |  7KB  |  101 lines

  1.                               ANLEITUNG
  2.                               ---------
  3.  
  4.  
  5. Spielbeschreibung : In diesem kurzweiligen Spiel geht es darum, seine
  6. ------------------- Spielfiguren so schnell wie möglich von seinem
  7.                     Startfeld aus über eine Spielfeldstrecke ins Ziel
  8.                     zu würfeln. Gleichzeitig versucht man, die Mitspieler
  9.                     zu ärgern und deren Spielsteine so oft es geht, zu
  10.                     schlagen, damit sie wieder von vorn anfangen müssen.
  11.  
  12. Spielablauf       : Vor dem eigentlichen Spiel erscheint ein Optionsmenü.
  13. ------------------- Hier stellt man die Spieloptionen ein. Sollen ein
  14.                     oder mehrere Spieler abgeschaltet werden, klickt man
  15.                     auf das Menschensysmbol der jeweiligen Farbe, so das
  16.                     der Rahmen !verschwindet!. Sollen jedoch ein oder
  17.                     mehrere Spieler vom Computer übernommen werden, klickt
  18.                     man das Computersymbol der jeweiligen Farbe an. In der
  19.                     vorletzten Symbolreihe stellt man ein, ob mit oder
  20.                     ohne Schlagzwang gespielt werden soll. Das linke
  21.                     Symbol (HERZ) bedeutet KEIN Schlagzwang und das rechte
  22.                     Symbol (KREUZ und PFEIL) mit Schlagzwang. Dazu später
  23.                     mehr. Ist alles richtig eingestellt klickt man auf
  24.                     `PLAY'. Jetzt präsentiert sich uns das Spielfeld mit
  25.                     16 Spielfiguren, die auf ihren Einsatz warten. Die
  26.                     grauen Felder des Spielbretts stellen die Laufbahn dar,
  27.                     die von den Figuren im Uhrzeigersinn zurückgelegt
  28.                     werden muss. Auf den farbigen Spielfeldern der Laufbahn
  29.                     beginnen die Figuren ihren Weg über die Laufbahn. Die 4
  30.                     übereinanderliegenden farbigen Spielfelder stellen das
  31.                     Ziel jeder Farbe dar. Zuerst wird bestimmt, welche
  32.                     Farbe das Spiel beginnt. Dazu klickt man auf den Würfel
  33.                     rechts unten. Für jede Farbe einmal. Die Farbe mit der
  34.                     höchsten Punktzahl beginnt das Spiel. Wird eine Farbe
  35.                     vom Computer bedient , übernimmt er auch das würfeln für
  36.                     seine Farbe. Anderenfalls wird immer der Würfel rechts
  37.                     unten angeklickt. Das untere Fenster neben dem Würfel
  38.                     zeigt an, wieviele Versuche die jeweilige Farbe
  39.                     zugesprochen bekommt. Hat eine Farbe noch alle 4 Spiel-
  40.                     steine ausserhalb der Laufbahn, darf 3mal versucht werden
  41.                     eine 6 zu würfeln, weil eine Spielfigur nur mit einer 6
  42.                     seinen Weg ins Ziel beginnen kann. Dazu wird eine Figur
  43.                     auf das Startfeld der jeweiligen Farbe gesetzt. Jetzt
  44.                     wird noch einmal gewürfelt und die Spielfigur um die
  45.                     gewürfelte Augenzahl auf der Laufbahn vorgesetzt. Eigene
  46.                     und fremde Spielsteine können Übersprungen werden. Die
  47.                     besetzten Felder werden mitgezählt. Wer mehrere Figuren
  48.                     auf der Laufbahn hat, kann sich aussuchen, mit welchem
  49.                     Stein er weiterzieht. Der Computer zeigt durch einen
  50.                     Ring um den Kopf der Figuren an, welche jeweils die
  51.                     Möglichkeit haben, weiterzuziehen. Man braucht nur eine
  52.                     davon anzuklicken. Wer mit dem letzten Punkt seiner
  53.                     Augenzahl auf ein Feld trifft, das von einer FREMDEN
  54.                     Figur besetzt ist, schlägt diese Figur und setzt seine
  55.                     eigene Figur auf ihren Platz. Geschlagene Figuren werden
  56.                     auf die Aussenfelder ihrer Farbe zurückgesetzt. Sie
  57.                     müssen von vorn beginnen. Eigene Steine können nicht
  58.                     geschlagen werden, der Spieler muss dann mit einer
  59.                     anderen Figur ziehen, da auf jedem Feld immer nur eine
  60.                     Figur stehen darf. Solange noch weitere Steine auf den
  61.                     Aussenfeldern auf ihren Einsatz warten, darf keine eigene
  62.                     Figur auf dem Startfeld stehen bleiben. Sie muss das Feld
  63.                     freimachen, sobald sie die Möglichkeit dazu hat. Wer eine
  64.                     6 würfelt, darf immer noch einmal würfeln. Bei einer 6
  65.                     muss man immer eine neue Figur ins Spiel bringen, solange
  66.                     noch Figuren auf den Aussenfeldern stehen. Wer mit seiner
  67.                     Figur die ganze Laufbahn einmal vollständig durchlaufen
  68.                     hat, zieht mit ihr auf die Zielfelder seiner Farbe vor.
  69.                     Auch dort können Spielsteine übersprungen werden. Fremde
  70.                     Zielfelder darf man nicht betreten. Sind schon Figuren in
  71.                     den Zielfeldern und alle anderen auf den Aussenfeldern,
  72.                     darf diese Farbe wieder 3mal versuchen eine 6 zu würfeln,
  73.                     wenn die Figuren in den Zielfeldern der Reihe nach von
  74.                     innen nach aussen stehen. Dazwischen darf kein freies
  75.                     Zielfeld sein.Der Spieler, der als erster seine Spiel-
  76.                     figuren auf seine Zielfelder gebracht hat, gewinnt das
  77.                     Spiel. Die anderen spielen weiter um die nächsten
  78.                     Plätze.
  79.                     Die jeweilige Augenzahl wird durch den grünen Rahmen um
  80.                     einen der Würfel in der rechten oberen Ecke angezeigt.
  81.                     Hat man bei den Optionen Schlagzwang eingestellt, muss
  82.                     man besonders aufpassen, wenn man sich eine Spielfigur
  83.                     aussuchen muss, die weiterziehen soll. Verpast man, eine
  84.                     gegnerische Figur zu schlagen, wird die eigene Figur, die
  85.                     die Möglichkeit dazu hatte vom Spielfeld genommen. Sie
  86.                     muss dann auch wieder von vorn anfangen. Soll ein Spiel
  87.                     abgebrochen werden, kann man es vorher abspeichern. Dazu
  88.                     klickt man auf das Diskettensymbol mit dem Pfeil nach
  89.                     innen. Zum Laden klickt man auf das andere Disketten-
  90.                     symbol. Zum Abbrechen wird das Stopschild angeklickt.
  91.                     Es kann immer nur 1 Spiel gespeichert werden. Mehr hielt
  92.                     ich bei diesem Spiel nicht für notwendig. Ich lasse mich
  93.                     gern eines besseren belehren.
  94.  
  95.                     VIEL SPASS wünscht
  96.  
  97.                                          Mirko Christiansen
  98.  
  99.  
  100.                     
  101.